Capcom divide el alma de Mega Man en dos y se prepara para 2027 con Dual Override
La próxima entrega de la saga clásica ofrecerá a Mega Man y Proto Man como protagonistas jugables, cada uno con mecánicas propias, más de cincuenta chips personalizables y una nueva estructura de misiones en tres tramos.

Cada vez que un amigo me presta una consola para probar un Mega Man nuevo siento lo mismo que aquella tarde en el valle cuando mi abuela me dejó enchufar la vieja NES al televisor del comedor. Jugar era una excusa para quedarme horas mirándole la espalda al tanque azul, esperando que el cartucho no se trabara en el peor momento. Por eso, cuando Capcom anunció Mega Man: Dual Override para la primavera de 2027, no pude evitar sentarme frente a la demo con la misma expectativa de entonces. Y la verdad es que la japonesa se acordó de algo que muchos pedíamos: devolver a Proto Man al centro de la cancha, no como cameo ni como rival, sino como personaje jugable de reglas distintas.
Lo que mostró la marca en su última presentación deja ver un proyecto pensado para que la elección de personaje importe. Mega Man conserva el esquema clásico: disparar con el Mega Buster a distancia, cargar el disparo para hacer más daño y desplegar la barrida (en galés, ysgubor, esa especie de barrido que en la serie funciona como esquiva y contraataque) cuando el escenario se pone caliente. Proto Man, en cambio, sube el riesgo y la recompensa. Su Proto Buster tiene menos alcance, pero golpea mucho más fuerte de cerca, y unifica escudo defensivo y herramienta ofensiva en un mismo recurso. Esa diferencia de filosofía obliga a pensar cada pelea de otra forma, sobre todo porque el pelirrojo recibe más daño que su compañero.
Progresión espejo, sistemas opuestos
La otra gran división está en cómo crece cada uno. Mega Man sigue copiando habilidades de los Robot Masters derrotados, la fórmula de siempre. Proto Man, en cambio, desbloquea Shield Actions (acciones de escudo) que amplían sus opciones ofensivas, defensivas y de movilidad. Sumado a eso, incorpora un sistema de temperatura: usar sus recursos de forma reiterada recalienta una barra interna, y cuando se llena hay que liberar la acumulación con un botón dedicado. El problema es que ese instante lo deja expuesto. La demo ya dejó claro que gestionar bien ese termómetro es la diferencia entre atravesar un jefe con elegancia o terminar reiniciando.
- Mega Man: disparo cargado, barrida como esquiva, repertorio copiado de los Robot Masters.
- Proto Man: escudo ofensivo y defensivo, mayor daño cuerpo a cuerpo, Shield Actions para movilidad y ataque, y una barra de temperatura que obliga a pausar para liberar el calor acumulado.
- Override: liberación temporal de los limitadores que potencia a ambos personajes y los deja, después, en un estado de menor rendimiento.
Misiones en tres tramos y un arsenal de chips
La estructura de cada misión también se rediseña. Se divide en tres áreas: la primera cierra con un minijefe robótico; la segunda presenta una versión remix (término inglés que en español sería remezcla, una variante con patrones modificados) de un Robot Master clásico, y la tercera lleva alRobot Master nuevo de la misión. En la demostración aparecieron Astro Man, proveniente de Mega Man 8 con sus patrones alterados, y Twinkle Girl, una de las caras nuevas, cuya temática gira alrededor de los fuegos artificiales. Como si fuera poco, antes de cada misión se eligen Custom Chips (chips personalizables con efectos activos y pasivos) y la versión final promete más de cincuenta, orientados a sostener estilos de ataque, supervivencia o combinaciones intermedias.
El nombre del juego, Dual Override, viene de una mecánica puntual: liberar los limitadores de cada personaje para potenciarlos de manera temporaria, aceptando un período posterior de menor rendimiento. Es el clásico riesgo-recompensa de la saga, elevado a una decisión consciente. Mega Man: Dual Override tiene su estreno previsto para la primavera boreal de 2027 en Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. Si la nostalgia de pasillos y plataformas sigue hablando como aquella tarde en el comedor de mi abuela, todavía quedan dos años. Habrá tiempo de sobra para limpiar la consola, buscar el mando con mejor cruceta y prepararse. Yo, mientras tanto, ya estoy empezando a guardar monedas en el bolsillo: prometo que apenas salga lo voy a buscar.
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