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Gundam: Rogue Orbit, la cita con el mecha en marzo del 27: todo lo que hay que saber antes de subirse al Helix

Bandai Namco puso fecha al debut de Gundam: Rogue Orbit, una aventura de acción en tercera persona a bordo de Mobile Suits de dieciocho metros, con rotura de extremidades, gestión de calor y un sistema táctico que reescribe la pelea contra jefes colosales.

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Elena HughesCultura y herencia galesa · · 4 min de lectura
Gundam: Rogue Orbit, la cita con el mecha en marzo del 27: todo lo que hay que saber antes de subirse al Helix

Les confieso algo que me persigue desde chico, en el valle donde me crié: cada vez que escuchaba el zumbido grave de un motor lejano, miraba al cielo esperando ver una figura metálica asomando entre las nubes. Esa imagen, medio en broma, medio en serio, era mi manera de imaginar que un Gundam podía caer en cualquier campo de Gales (Cymru). Décadas después, sigo con la misma fascinación, y por eso me entusiasmo con Gundam: Rogue Orbit, el proyecto que Bandai Namco acaba de fechar para el 5 de marzo de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con lanzamiento simultáneo en las tres plataformas.

El juego llega conducido por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, y la propuesta está planteada como una puerta de entrada amigable para quien jamás tocó la franquicia, sin resignar la profundidad que los fans de larga data vienen pidiendo desde hace años. La historia pone al jugador en la cabina del Gundam Helix, acompañando al piloto RE-X frente a los Apocalypse, una amenaza alienígena que se mueve entre estaciones y puertos espaciales. La secuencia de despliegue está pensada para vender inmersión desde el primer minuto: el personaje accede al robot por un puente, ocupa el asiento de mando, la cabina se cierra y los monitores internos se activan para mostrar el entorno antes de cada misión, como si uno mismo se estuviera abrochando el arnés.

Combate con reglas de mecha y olfato de hack and slash

El corazón del título combina la velocidad vertiginosa del hack and slash con mecánicas propias del género mecha, y lo hace con un detalle que a mí, como veterano de estas peleas gigantes, me resulta irresistible: el sistema de temperatura. Cada propulsion, cada esquiva y cada ataque especial genera calor, y si uno se pasa de rosca, el traje queda expuesto y vulnerable. A eso se suma un medidor de aturdimiento, llamado Stagger, que al llenarse inmoviliza al enemigo y abre una ventana breve pero decisiva para encadenar golpes pesados. La sensación es la de estar administrando una caldera a la vez que se pelea: hay que atacar, pero también hay que dejar enfriar la máquina.

Rompé al jefe pieza por pieza

Uno de los hallazgos más celebrados por quienes ya tuvieron el juego en la mano es la destrucción localizada de partes. En la práctica, esto significa que si le amputás las alas o los brazos a un jefe colosal, los patrones de ataque asociados a esas extremidades desaparecen del combate. No es un adorno visual: cambia la lectura táctica del enfrentamiento y obliga a decidir qué miembro cortar primero. Para profundizar esa lógica, entran en juego las Unidades AP, opciones de apoyo que abren un abanico táctico de lo más interesante.

  • Escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría.
  • Drones Slyphid que hostigan al enemigo con láseres automáticos.
  • Remates combinados con el estado de aturdimiento para cerrar peleas largas.

Tres espadas, tres maneras de pelear

El arsenal se organiza alrededor de tres tipos de espada con filosofías bien diferenciadas. La Assault Sword prioriza la velocidad y los combos cortos, ideal para mantener la presión. La Whip Sword alterna entre hoja y látigo, perfecta para ataques de área y control aéreo, y la Sword Lance apuesta por distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva. Encima de todo eso aparece el modo especial Over-Rise, que detiene temporalmente el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, regalando unos segundos críticos para encadenar ataques que en condiciones normales serían imposibles. Una sesión de prueba permitió comprobar que la fórmula se sostiene incluso contra los jefes más imponentes, y que la personalización táctica tiene la profundidad suficiente como para repensar la build entre una misión y la siguiente.

Si comparten esa vieja costumbre de mirar al cielo esperando ver un robot gigante, anoten la fecha: 5 de marzo de 2027. Gundam: Rogue Orbit va a ser, por lo que se vio hasta ahora, una de esas raras ocasiones en las que un juego de mecha piensa tanto en el recién llegado como en el fan de toda la vida. Y si andan por el sur de Gales, como yo, ya saben dónde encontrarme: con los ojos puestos en el horizonte, esperando el rugido del Helix. Los espero, no falten.

EH
Elena HughesCultura y herencia galesa

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