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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Cuando la cámara deja de mirar y aprende a seguir: la trastienda óptica de la nueva Resident Evil

El realizador Zach Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski recrearon en la pantalla lo que sentís cuando jugás: una cámara que se pega al hombro del protagonista y gira cuando él gira. Una nota para entender qué decisiones hay detrás de esa elección y por qué el cine se parece, cada vez más, a estar del otro lado del joystick.

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Elena HughesCultura y herencia galesa · · 4 min de lectura
Cuando la cámara deja de mirar y aprende a seguir: la trastienda óptica de la nueva Resident Evil

Me crié en un valle galés donde el horizonte cambiaba según el ángulo desde el que miraras, y algo de eso me vuelve cada vez que una película decide que la cámara no va a estar donde quiere el director, sino donde quieren los ojos del personaje. La nueva adaptación de Resident Evil que dirigió Zach Cregger parte de una intuición parecida: tratar al espectador como si tuviera un mando en la mano. Y por eso me pareció una de las propuestas más interesantes que vi en pantalla en el último tiempo, porque no copia la franquicia de Capcom sino que toma prestadas sus mecánicas, esas cosas que sentís cuando jugás y que muchas veces no sabés nombrar.

La película se aleja a propósito de las tramas y los personajes conocidos de la saga: acá no hay guiños descarados a Leon ni a la mansión de siempre. Lo que Cregger se propuso, según explicó en la promoción del filme, fue trasladar al cine las sensaciones y los mecanismos del videojuego, sin reproducir sus argumentos. El resultado es una historia nueva, con terror y comedia física, en la que el protagonista se llama Bryan y la cámara lo sigue como si estuviera pegada a su espalda, girando cuando él gira, mirando arriba cuando él mira arriba.

Lo que ves es lo que ves (porque él lo ve)

En la secuencia de la avenida por la que avanza Bryan mientras los zombis caen desde los edificios, la sigue sus desplazamientos uno a uno. Cuando el personaje levanta la vista para controlar qué cae del costado, la cámara sube con él. La idea es organizar toda la acción a partir de lo que el protagonista ve y de cómo se mueve, dosificando la información que recibe el espectador.

Para conseguir ese efecto, Cregger trabajó codo a codo con el director de fotografía Dariusz Wolski, un nombre enorme: fue el responsable de imagen de las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y habitual de Ridley Scott. Wolski y Cregger recurrieron a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, una perspectiva que cualquier jugador asocia enseguida con Resident Evil 4 y con varias de las entregas posteriores, donde el personaje se ve de cerca y el mundo se abre a los costados.

Mostrar el espacio como quien recién lo descubre

El seguimiento no es un capricho estético, sino una forma de contar: permite mostrar el espacio a medida que el personaje lo explora. En la escena de la avenida, los giros de cámara acompañan la dirección de su mirada durante la carrera, igual que en el juego, donde quien lleva el joystick puede orientar la vista mientras avanza. Cuando el personaje sale de las alcantarillas y la cámara se queda quieta, el montaje hace el mismo trabajo: los cortes van mostrando los sectores hacia los que Bryan mira y permiten reconocer su próximo objetivo, como si el corte remplazara al giro del joystick. La película alterna esos recursos con planos cortos de reacciones y tomas desde su punto de vista, en un ida y vuelta que traduce al lenguaje del cine algo muy propio del videojuego.

Para que toda esa coreografía funcione, el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo del equipo. Esa configuración hace posible operar en espacios reducidos y realizar movimientos con una unidad mucho más liviana, lo que ayuda a que la cámara pueda pegar pequeños saltos, girar con el personaje o meterse en pasillos angostos sin romper la continuidad del plano.

Una pregunta para llevar al cine

Lo que más me gusta de este tipo de apuestas es que nos obligan a pensar qué cosas de las que hacemos cuando jugás pueden pasar a la pantalla sin que se sientan forzadas ni caprichosas. No todas las películas necesitan parecerse a un videojuego, pero está bueno ver que un director se tome en serio la idea de que jugar también enseña a mirar. Si te interesa la combinación entre terror, comedia y una cámara que se comporta como un jugador curioso, esta película es una buena excusa para sentarse en la butaca y dejar que los ojos del personaje te lleven.

EH
Elena HughesCultura y herencia galesa

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