Final Fantasy VII Revelation abre el juego con un duelo de estilos: la puntería medida de Vincent y la lanza que cae como un rayo de Cid
La demo de treinta minutos que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 deja ver dos formas de pelear de Vincent, las marcas acumulables de Cid y un sistema de trabajos llamado FITS que se suma a la estrategia del equipo. La recorrida pasó por el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, con obstáculos de viento que alteran la exploración.

Crecí escuchando a mi viejo decir que el abuelo le había contado, sentado en la galería del valle, historias de guerreros que se transformaban en bestias cuando la noche se cerraba sobre los cerros. Eran cuentos del campo, de cuando el mundo se explicaba a la galera, y uno de esos personajes, mitad hombre y mitad criatura, siempre volvía en las noches de tormenta. Por eso, cuando me senté a probar la demo privada de Final Fantasy VII Revelation que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026, no pude evitar sentir que algo de aquel Vincent de los relatos de infancia volvía a aparecer en la pantalla, ahora con una pistola plateada en la mano y la promesa de convertirse en Galian Beast a mitad de combate, en lo que en mi pueblo se diría un arthodiad (un pacto a medias con la bestia que llevás dentro).
Vincent, entre la distancia de la Quicksilver y la cercanía de la fiera
La sesión, de treinta minutos exactos, dejó ver dos formas muy distintas de pelear con Vincent, y las dos exigen que el jugador piense como si administrara un jornal: nada se gasta gratis. En su forma humana, Vincent usa la pistola Quicksilver para atacar a distancia, y el truco está en el momento en que se aprieta el botón triángulo, porque esa decisión cambia el tipo de disparo: se puede cerrar la secuencia con una ráfaga que alcanza a varios enemigos al mismo tiempo o, en cambio, concentrar la puntería en un solo blanco. La diferencia no es menor: frente a un grupo conviene dispersar el daño, frente a un jefe conviene no fallar.
La otra opción, ya dentro del combate, es invocar la transformación en Galian Beast, una habilidad que en el Final Fantasy VII de 1997 quedaba reservada al Limit Break, el clásico recurso que se cargaba tras recibir daño. Acá se puede activar cuando uno quiera, lo que abre una puerta táctica interesante. En su forma de bestia, Vincent pelea cuerpo a cuerpo, con zarpazos y más movilidad, perfecto para cerrar la distancia cuando los enemigos se amontonan. El costo, claro, es que sostener esa forma le va comiendo la salud máxima de a poco, de modo que abusar de la transformación termina pasando factura, como cuando uno se queda bajo la lluvia demasiado tiempo y la mojadura se paga al otro día.
Cid, la lanza que va y vuelve, y las marcas que se acumulan
Si Vincent es el personaje del cálculo frío, Cid es el de la impaciencia entusiasta. En la demo pelea con una lanza a distancia media y tiene movimientos aéreos que lo llevan a saltar entre los enemigos, una imagen que a cualquiera que haya visto un partido de rugby en el valle le va a resultar familiar, esa mezcla de potencia y vuelo corto. Su habilidad principal, Mark Lance, permite clavar hasta cinco marcas en distintos objetivos a lo largo del combate, como si fueran banderines que quedan flotando sobre los rivales. Después, con Dragoon Jump, Cid se eleva y se deja caer sobre los enemigos marcados para causar daño de área y, al mismo tiempo, llenar más rápido la barra de aturdimiento, que es la que deja a los rivales fuera de combate por un rato.
- Forma humana de Vincent: pistola Quicksilver, con triángulo se elige entre ráfaga grupal o disparo concentrado.
- Transformación en Galian Beast: accesible en cualquier momento, ataca de cerca pero reduce la salud máxima si se sostiene.
- Mark Lance de Cid: hasta cinco marcas distribuibles en enemigos distintos durante el combate.
- Dragoon Jump: caída aérea que explota las marcas, hace daño de área y acelera la barra de aturdimiento.
FITS, los oficios que arman la tropa, y un mundo que empuja al jugador
A la decisión de quién pelea y cómo se pelea, la demo le suma una capa más con FITS, un sistema de trabajos que ya había asomado en esta trilogía y que en Revelation se muestra con cuatro clases bien diferenciadas: Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. Cada una aporta algo distinto al grupo, como las manos que se suman en una cosecha en el valle, cada una con su tarea. El Invocador puede desplegar Egi, que son versiones espirituales de las invocaciones clásicas, como Ifrit, y esas presencias brindan apoyo automático al equipo, una ayuda que en la prueba se nota sin estorbar. El Mago Negro, en tanto, se ocupa de juntar energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo interrumpan, lo que convierte a la magia en un recurso que se prepara con paciencia y se descarga con precisión.
La recorrida también mostró que el escenario no es un adorno quieto. En el Laberinto del Torbellino, las ráfagas y las corrientes de energía cambian la forma en que uno se desplaza, y eso obliga a leer el terreno antes de lanzarse a pelear. Los gráficos, por lo que se vio, acompañan con iluminación dinámica, partículas de viento que cruzan la pantalla y cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos verdes, como charcos de luz en un bosque después de la lluvia. Es un recordatorio de que esta tercera parte busca cerrar la trilogía reimaginando no solo las peleas, sino también la manera en que el mundo entero se siente bajo los pies del jugador.
Después de probar la demo, lo que más me quedó dando vueltas fue la idea de que Revelation parece pedirle al jugador que piense como se piensa en una cocina familiar o en un taller del valle, con recursos contados, tiempos que hay que respetar y decisiones que siempre tienen un costo. Entre la puntería doble de Vincent, las marcas que Cid va dejando caer como banderines en el aire y los oficios del sistema FITS, hay más tela para cortar de la que entra en media hora de juego. Si te interesan los RPG por esa mezcla de estrategia y de historia que se cuenta con cada pelea, vale la pena seguirle el rastro a este cierre de trilogía, y cuando el juego completo esté en la calle, no queda otra que ir a sentarse frente a la pantalla con tiempo y, como se dice por acá, con un buen mate al lado.
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