La mansión, el pueblo y el granero: cómo Zach Cregger tradujo el ADN de Resident Evil al lenguaje del cine
La nueva entrega recupera Raccoon City con una historia propia, pero respeta los rituales de la saga: linternas, municiones escasas, puertas trabadas y monstruos que mutan a la vista del protagonista.

Tengo un recuerdo de infancia que vuelve cada vez que aparece una película de terror con linterna: el pasillo largo del granero de mi tía en el valle, ese rectángulo negro al fondo donde uno no quería entrar. Esa sensación de caminar hacia lo desconocido con una pila gastada en la mano es, justamente, el idioma que Zach Cregger decidió aprender para esta nueva película de Resident Evil, y la traducción le sale bastante mejor de lo que el marw ("el ojo de la aguja", en galés, que en casa usábamos para nombrar las rendijas por donde se cuela el miedo) del cine de videojuegos suele prometer.
La propuesta es directa: un personaje llamado Bryan recorre Raccoon City mientras busca armas, encuentra municiones y atraviesa lugares oscuros para enfrentar a las criaturas que aparecen en su camino. La acción incluye las calles de la ciudad, una alcantarilla, una granja y un hospital. Cregger no cuenta una repetición del argumento de los juegos, sino que desarrolla una historia original e independiente y, al mismo tiempo, deja en escena las situaciones más reconocibles de la franquicia de Capcom.
El pueblo laboratorio y los dos científicos de Umbrella
Raccoon City ocupa un lugar central en el universo de Resident Evil: allí funciona un laboratorio de Umbrella, la farmacéutica responsable del brote. En la película, Paul Walter Hauser y Zach Cherry interpretan a dos científicos de esa compañía, que aparecen intentando frenar el desastre relacionado con sus propios experimentos. Son ellos los que le dan al relato una preocupación adicional, porque a la aventura de supervivencia se le suma la pregunta sobre quién paga los platos rotos cuando la empresa que produjo el virus termina queriendo enterrarlo.
- Calles de Raccoon City, con su clásica tensión de pueblo vacío después del brote.
- Una alcantarilla donde la oscuridad pesa y la linterna deja de ser aliada para volverse señal.
- Una granja apartada, con un granero donde aparece uno de los enemigos más recordables.
- Un hospital con ascensores que funcionan como trampas.
El videojuego adentro de la película: puertas, balas y linterna
Parte del vínculo con los videojuegos está en los obstáculos que enfrenta el protagonista. Bryan se topa con accesos bloqueados y cerraduras difíciles de abrir, un recurso habitual de la saga para condicionar el avance. También amplía su armamento durante el recorrido: consigue una pistola, una escopeta y un rifle de asalto. Tener un arma, sin embargo, no resuelve todo. En la granja debe buscar cartuchos para poder utilizar la escopeta, y esa escena resume, mejor que cualquier diálogo, la lógica de Resident Evil: nunca tenés lo que necesitás, y lo poco que conseguís hay que administrarlo como si fuera oro.
La iluminación también interviene en esas situaciones. Bryan lleva una linterna para desplazarse por la nieve, las alcantarillas y las calles. Quien haya jugado sabe que ese objeto permite orientarse en la oscuridad, aunque puede alertar a determinados enemigos sobre la ubicación de quien lo usa. Cregger lleva esa incomodidad al plano cinematográfico: cada haz de luz es, a la vez, una ayuda y una invitación.
Las criaturas, el cuerpo que se abre y el monstruo que se arma con restos
Entre las amenazas aparece un perro que persigue a Bryan dentro de un granero y cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos. En el ascensor del hospital, otra criatura lo ataca con vómito ácido. También hay un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos que incorpora nuevos restos mediante sus tentáculos y aumenta de tamaño a medida que avanza. Son tres imágenes pensadas para funcionar como pequeñas viñetas de miedo, más cercanas al diseño de un jefe final que al realismo de una película de desastre.
Estos elementos conectan la película con una saga iniciada en 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine quedaron atrapados en una mansión con zombis. La segunda entrega, de 1998, sumó a Claire Redfield y a Leon S. Kennedy y trasladó la historia a Raccoon City. Cregger retoma ese universo mediante escenarios, criaturas y dificultades que acompañan a un nuevo protagonista, sin atarse a la cronología de los personajes conocidos.
Si te cruzaste alguna vez con un pasillo largo, oscuro y con una puerta que no terminaba de abrir, esta película te va a encontrar. Y si todavía no viste nada de la saga, es un buen punto de partida: se entiende sin haber tocado un joystick, aunque se disfruta más si uno reconoce los gestos. Anotátela, juntá un paquete de pochoclos y, si podés, reservá la butaca del medio: ahí es donde la linterna hace menos falta.
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