Logan vuelve a las garras: el nuevo Wolverine de PlayStation promete sangre, paciencia y dieciocho horas de Canadá a Madripoor
Insomniac Games mostró el primer vistazo de Marvel's Wolverine para PS5, una historia original con Bolivar Trask, La Mano y compañía, con un sistema de combate que gira alrededor de la Rabia y la regeneración del mutante canadiense. Acá te contamos todo lo que se sabe hasta ahora, sin spoilers y con la firma de Elena Hughes.

Les confieso algo: cuando era chica y mi familia se juntaba en el valle a veranear en la casa de mis abuelos galeses, una de las cosas que más me llamaba la atención era la cantidad de veces que alguien, casi siempre un tío abuelo medio cascarrabias, repetía la palabra hiraeth, que en galés quiere decir algo así como la nostalgia por un lugar, un tiempo o una gente que ya no está, aunque los sigamos llevando muy adentro. Cada vez que escucho que un personaje enorme de la cultura popular vuelve al videojuego pienso en eso: en la memoria, en lo perdido y en la decisión de salir a buscarlo otra vez. Eso es exactamente lo que propone Marvel's Wolverine, la nueva apuesta de Insomniac Games para PlayStation 5, que pone a Logan en el centro de la escena con una historia que arranca con él intentando alejarse de todo y termina, claro está, obligándolo a volver a ensuciarse las garras de adamantium.
El estudio, el mismo detrás de la saga Marvel's Spider-Man, presentó oficialmente el juego y confirmó que la campaña principal demanda alrededor de dieciocho horas para completarse, un número que lo deja en la zona intermedia del género: largo sin caer en el relleno eterno, corto sin quedarse en experiencia express. La propuesta, además, transcurre en el mismo universo que los títulos del hombre araña, así que no se trata de un capítulo aislado sino de una pieza más del rompecabezas que Insomniac viene armando desde hace años.
Una historia original con olor a cómic clásico
Wolverine sitúa a Logan en Canadá, retirado de la acción, tres años después de haber abandonado al Equipo X. La tranquilidad, como corresponde a cualquier relato del personaje, dura muy poco: Bolivar Trask, al frente de una fuerza mercenaria cibernética conocida como los Reavers, comenzó a secuestrar mutantes, y eso obliga al protagonista a juntarse con viejas conocidas y conocidos como Mystique, Sabretooth y Nathaniel Essex para rastrear la amenaza. La investigación lo lleva desde las regiones frías de Canadá hasta los callejones de Madripoor y el distrito de Shinjuku, en Japón, donde se cruza con La Mano, un sindicato criminal liderado por Lady Deathstrike.
La trama, además, incorpora a Jean Grey, Sunfire y Omega Red en contextos distintos a los habituales del cómic, y se apoya en la recuperación de recuerdos perdidos como motor narrativo. Para los fans de toda la vida esto significa dos cosas: por un lado, guiños y sorpresas para quien conoce la historia de Logan; por el otro, un punto de entrada amigable para quien llega sin haber leído un solo número de la serie. Como suele pasar con los buenos guiones de Insomniac, la idea parece ser contar una historia que se sostiene sola pero se disfruta el doble cuando uno se detiene a buscar las capas.
La Rabia como corazón del combate
El sistema de combate es, a primera vista, lo más arriesgado del paquete. Combina velocidad, combos, esquives y remates letales con una mecánica central: la Rabia. Al encadenar golpes o desviar ataques cuerpo a cuerpo se acumula Rabia en tres niveles. Cuando el jugador llega al tercero, queda disponible el Golpe Crítico contra enemigos debilitados, un remate cinematográfico al estilo de lo que ya vimos en los Spider-Man del estudio. Como guiño extra al poder de regeneración del personaje, si Logan pierde toda la salud con la Rabia en nivel dos o tres se activa la Última Defensa, que consume la barra para restaurar vida de forma inmediata. La idea es clara: no se trata de un personaje que se banca los golpes por arte de magia, sino de alguien que convierte el daño en combustible.
Pero claro, no todo es tan fácil. Los enemigos Reavers y los Centinelas cuentan con ataques Inhibidores que anulan temporalmente esa regeneración y bloquean habilidades especiales. Las peleas contra los Centinelas, las máquinas gigantes diseñadas para cazar mutantes que ya son un clásico del universo X, exigen algo muy puntual: desmantelarlos pieza por pieza usando las garras de adamantium. En otras palabras, la fantasía del superhéroe se traduce en mecánicas concretas, y eso suele ser buena señal.
Sigilo, sentidos de mutante y el DualSense haciendo de las suyas
Fuera del combate, el juego permite infiltrarse mediante el Salto Sigiloso para eliminar objetivos desprevenidos, algo que combina muy bien con la faceta más callejera y sucia de Logan. Para explorar, el jugador rastrea aromas y capta conversaciones lejanas usando los sentidos del personaje, un recurso que la franquicia ya viene trabajando desde sus últimas entregas y que acá parece profundizar. El control DualSense de PS5 suma retroalimentación háptica y gatillos adaptativos que transmiten, según prometen, la tensión de los golpes y el despliegue de las garras, dos detalles que en este tipo de juegos marcan una diferencia enorme entre una pelea correcta y una pelea que se siente en la mano.
Para los más completistas, llegar al cien por ciento del juego implica rastrear botellas de whisky que desbloquean recuerdos del pasado de Logan y superar los Desafíos de Pesadilla, una serie de pruebas opcionales que entregan Puntos de Pesadilla, la moneda que probablemente se canjee por mejoras o aspectos. Es el clásico anzuelo para alargar la vida útil del título sin obligar a nadie, algo que ya se volvió sello de la casa Insomniac.
Por qué importa este juego más allá del fandome
Wolverine no es solamente un videojuego más de superhéroes: es la confirmación de que PlayStation sigue apostando fuerte por las licencias de Marvel como producto insignia de su catálogo exclusivo. Si a esto le sumamos que forma parte del mismo universo que Spider-Man, que la campaña tiene una extensión razonable y que el sistema de combate se apoya en una idea de diseño clara, lo que tenemos delante es un candidato firme a convertirse en uno de los títulos grandes del calendario.
Y a ustedes, lectores y lectoras, los dejo con la misma invitación de siempre: si son de los que crecieron leyendo las historietas, anoten la fecha en la agenda; si nunca se acercaron al personaje, este puede ser un buen punto de partida. Sean de uno u otro bando, ya saben dónde encontrarme: del lado de las historias largas, de las frases con demasiados paréntesis y de la nostalgia bien entendida. Nos vemos en Madripoor.
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