Street Fighter vuelve al cine y, por primera vez, la crítica no la destrozó: qué cambió entre aquella de los noventa y esta de 2026
La nueva adaptación dirigida por Kitao Sakurai reúne un 41% de críticas favorables en Rotten Tomatoes y un 6,3 en IMDB, y supera por goleada a las películas de 1994 y 2009. Aun así, el aprobado sigue siendo tibio y deja a la vista una pregunta que la franquicia arrastra desde hace décadas.

Les voy a ser sincera: la primera vez que escuché la palabra Street Fighter fue en la casa de un tío de Trelew, en pleno valle, cuando él enchufó una consola vieja a un televisor con la imagen llena de nieve. Tenía yo ocho o nueve años y no entendía nada de lo que pasaba, solo veía a dos personajes pegándose golpes imposiblemente altos y una barra de vida que bajaba como un termómetro en invierno. Aquel recuerdo, cariñoso como pocos (cariad, le decimos los galeses al cariño de la infancia), volvió a mi cabeza cuando me enteré de que la nueva película basada en el videojuego de Capcom acaba de llegar a los cines con una recepción crítica que, sin ser excelente, es la mejor de toda la historia del franquicia en la pantalla grande.
Según los datos que circulan en portales especializados, la película dirigida por Kitao Sakurai cosecha un 41% de críticas positivas en Rotten Tomatoes y una nota media de 6,3 sobre 10 en IMDB. A primera vista puede sonar modesto, pero la comparación con lo que había hasta ahora lo vuelve un dato muy relevante: estamos hablando de la mejor marca de las tres adaptaciones cinematográficas que produjo Street Fighter.
Tres películas, tres recibimientos muy distintos
- Street Fighter 2026, dirigida por Kitao Sakurai: 41% de aprobación en Rotten Tomatoes y 6,3 en IMDB.
- Street Fighter 1994, la recordada adaptación con Jean-Claude Van Damme: 20% de críticas favorables y 4,2 en IMDB.
- Street Fighter: La leyenda 2009, protagonizada por Kristin Kreuk: apenas 3% de aprobación en Rotten Tomatoes y 3,7 en IMDB.
Es decir: la versión de este año duplica en buena prensa a la de los noventa y multiplica por más de diez la nota de la de 2009, que sigue siendo, hasta hoy, una de las películas peor recibidas por la crítica entre las basadas en un título conocido. Aun así, un 41% no es un éxito de crítica: es un aprobado con lo justo, del tipo de nota que se le da a una película correcta, cumplida y exhibe sus músculos justos en la sala.
El público, en tanto, se muestra más equilibrado. Tanto la película de 2026 como la de 1994 obtuvieron una calificación B- en CinemaScore, lo que en la práctica significa que los espectadores salieron del cine con una sensación tibia, ni fascinados ni decepcionados. Donde sí se nota una diferencia clara es en IMDB, donde los usuarios comunes le dieron a la nueva entrega un 6,3 contra un 4,2 de 1994 y un 3,7 de 2009: la gente que se sentó frente al teclado a puntuar vio algo claramente mejor que en los intentos anteriores.
Más allá de las cifras, lo que este panorama deja a la vista es algo que en esta columna vengo repitiendo hace tiempo: trasladar un videojuego de pelea al cine sigue siendo una de las operaciones más difíciles que puede intentar un estudio. Los golpes, los escenarios imposibles y la lógica de combate que funciona a los mandos no se traducen automáticamente a una pantalla grande, y cuando la traducción falla, la crítica suele ser implacable. El 41% de Sakurai no es un fracaso, pero tampoco es la consagración del género: es, más bien, un paso hacia adelante modesto dentro de una franquicia que todavía no encuentra su versión cinematográfica definitiva.
Yo, mientras tanto, me quedo con la imagen de aquel televisor con nieve en Trelew y con la sensación de que, después de todo, los galeses patagónicos también tenemos nuestras tradiciones de consola y de pantalla grande. Si les tienta, aprovechen el finde y vayan a verla al cine más cercano: hay función para rato y la conversación después, se los prometo, da para una sobremesa entera.
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